Dragon Quest Monster Joker 2

Dragon Quest Monsters Joker 2

Un RPG dans lequel le héros se bat par l'intermédiaire de monstres qu'il a capturés ; cela ne vous rappelle rien ? Heureusement, Square Enix a su profiter de la richesse de l'univers de la franchise pour proposer un système de jeu un peu différent que celui du voisin Nintendo. Mais l'astuce et la popularité n'empêchent cependant pas certaines redites, malheureusement.

 

 

 

 

 

Tout commence lorsque le héros monte dans un aéronef de manière clandestine. Découvert par l'équipage, il va devoir bosser comme mousse pour rembourser son billet, jusqu'au moment où l'appareil s'écrase sur une île mystérieuse.                                                           Premier problème, les membres de l'équipage ont disparu.                                                                   Second problème, l'île est pleine de monstres étranges et agressifs ; heureusement, notre héros a toujours rêvé de participer aux tournois de dresseurs de monstres, et va donc se faire fort de se monter sa petite équipée pour aller à la recherche de ses compagnons.  

Bien entendu, un héros qui se respecte ne peut pas s'écraser sur une île quelconque, c'est pourquoi au bout de nombreuses heures de jeu, notre héros va commencer à voir des fantômes étranges, avant de rencontrer une taupe typée parrain de la mafia qui va lui expliquer comment fonctionne l'île.                                                                                                                  

Et forcément, s'il veut récupérer ses amis et quitter cette île, il va devoir passer un nombre incalculable d'épreuves.

Carré d'as

 Alors que le volet précédent vous permettait de passer d'île en île avec un jet-ski, DQMJ2 lui se déroule exclusivement sur une seule et unique île.

 On quitte du même coup les grandes cartes, afin de retrouver, ô surprise, des niveaux séparés en "aires", à la manière d'un certain Monster Hunter. Et comme dans l'inspirateur, certains monstres seront cantonnés à certaines zones de jeu, permettant au joueur de planifier ses plans de chasse afin de récupérer la meilleure équipe possible.

Présents sur la carte, les ennemis pourront donc être esquivés, une joie pour tous ceux qui honnissent les combats aléatoires. Mais ils pourront surtout être triés et choisis, selon ceux dont vous avez besoin.

 

Car ici, plus que le niveau d'expérience des monstres, c'est leur "classe" qui sera le plus important. Classés de F (les plus nuls) à SS (les boss et autres dieux), la plupart des monstres devront être capturés, mais aussi et surtout crées par vos soins.

 

Après quelques heures de jeu, vous allez en effet rencontrer un vieux monstre sage qui vous apprendra tout de l'art de la fusion de monstres. Prenez un mâle, une femelle, choisissez les caractéristiques dont le rejeton va hériter, et c'est parti.

Contrairement à Pokémon qui délimite les monstres à accoupler en races, ici à part l'identité sexuelle des monstres, rien ni personne ne vous interdit d'accoupler un tigre avec un mort-vivant, un dragon avec un slime, ou un fantôme avec un squelette. Bien entendu, l'objectif consiste à remonter l'alphabet avec ces drôles d'union. Ainsi, un dragon de catégorie C de niveau 5 sera sans doute bien plus puissant qu'un slime niveau 20 mais de catégorie F.

 

 

Il faut dire qu'en plus de ces catégories, vous pourrez transmettre les gênes de chacun des deux parents au nouveau monstre. 

Ces caractéristiques génétiques sont les capacités spéciales de chaque monstre, dans lesquelles vous pourrez acheter des compétences grâce à des points acquis lorsque votre monstre passera de niveau.

Et lorsque vous aurez dépensé un nombre suffisant de points (50, 75 ou 100) dans la caractéristique génétique voulue (bonus d'attaque, de magie, ou encore compétences spécifiques comme puissance slime ou force dragon), celle-ci sera totalement maîtrisée.

Cette "maîtrise" d'une caractéristique génétique permettra à un potentiel enfant d'obtenir un héritage génétique amélioré (Bonus d'attaque 2, Illusions SP, etc) afin d'avoir un enfant encore plus fort. Préparez-vous à tourner en rond trois fois dans la plupart des nouvelles régions parcourues : une fois pour capturer les nouveaux monstres, une seconde fois pour les faire monter de niveau, et une troisième fois pour faire monter de niveau les nouveaux monstres résultant de l'accouplement des nouveaux.

Autant dire que le jeu va s'avérer beaucoup plus long qu'un RPG classique. Si vous avez un pote patient, vous pourrez heureusement échanger vos monstres avec lui, ou encore le combattre.

Le grand tournoi

 La grande nouveauté, c'est le tournoi spécial qui permet de combattre des inconnus via le Wi-Fi, mais malheureusement, pas de bourse d'échange à l'horizon. Cependant, sachez que certains combats en ligne ne se dérouleront pas en temps réel, mais en "simulé", avec le téléchargement des équipes des ennemis, qui seront gérés par votre console en local.

Le résultat des combats sera ensuite envoyé sur les serveurs, et vous pourrez voir le bon classement mondial sur le site de l'éditeur. Mouaif. Heureusement, vous pourrez aussi faire des combats simples avec vos amis grâce aux codes homonymes, ou avec de parfaits inconnus (ce qui demandera un petit temps d'attente le temps d'en trouver un) à la manière "classique".

 

Dans ces joutes en ligne, le temps imparti pour donner des ordres à votre écurie étant limité, si vous n'êtes pas assez rapide vos monstres n'auront pas le moral, et souffriront de malus !

De la même manière, il sera possible de combattre les autres joueurs "croisés" lorsque leur DS et la vôtre est en veille. La console va stocker leur groupe de monstres, et vous pourrez choisir de les combattre quand vous le voudrez. Ce sera bien entendu la console qui dirigera les monstres de l'adversaire, mais petit bonus appréciable, vous aurez la possibilité de "capturer" les monstres ennemis.

Pour peu que vous ayez croisé un tueur avec des monstres hyper-rares, il y aura de l'aubaine dans l'air. Mieux encore, il sera possible de "mémoriser" cet adversaire afin de pouvoir le combattre à nouveau à volonté, permettant ainsi de retenter inlassablement de capturer ses monstres surpuissants mais insaisissables. 

Bilan

Contrairement à son concurrent direct Pokémon qui intègre la montée en puissance dans le déroulement du jeu, DQMJ2 vous oblige à tourner en rond et à faire beaucoup de combats pour être à niveau. Il faut dire qu'en termes de scénario pur, le jeu est assez court, avec peu de régions, environ 8, et pas forcément très grandes. Cependant, le héros se déplace assez lentement, et surtout il devra comme expliqué précédemment multiplier les combats pour avancer.

 La seule motivation du jeu viendra donc du système d'accouplement qui permettra de découvrir de plus en plus de monstres différents. Pour le reste, on navigue en terrain connu avec un système de combat qui rappelle les bastons Dragon Quest classiques.

 

 

Le joueur transporte jusqu'à 6 monstres en même temps, mais seuls trois d'entre eux peuvent participer au combat, bien qu'il soit possible de les échanger à la volée. Au niveau réalisation, le jeu accuse un peu le coup de ses textures pauvres sur une DSi XL, mais sur une console petit format, tout cela reste très agréable à l'oeil même si Dragon Quest IX reste encore devant.

Un sympathique jeu de collectionneur mais qui requiert beaucoup de patience que les joueurs de RPG classique n'auront pas forcément. La faute à un déroulement très linéaire avec des entraînements forcés par des épreuves imposées, les tournois de la taupe, à remporter obligatoirement pour avoir accès à de nouvelles zones. Attachant, hypnotisant, mais laborieux.


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